Categories
Non classé

Les 35 ans de Ghosts’n’Goblins

Ghosts’n Goblins dans sa version arcade, sortie en 1985

Il y a 35 ans débarquait l’adaptation NES, Commodore 64 et autres formats de ce classique des salles d’arcade sorti un an plus tôt. Pour les 35 ans de ce jeu marquant, son créateur Tokiro Fujiwara sort un nouvel épisode baptisé « Ghosts’n’Goblins Resurrection » et nous en profitons pour revenir sur cette saga à l’ambiance démoniaque…

La version NES de Ghost’n’Goblins (1986)

L’aventure commence en 1983, le créateur de jeu vidéo japonais Tokiro Fujiwara quitte le studio Konami pour rejoindre l’équipe de Capcom. Débute alors la production de futurs grands classiques : Ghosts’n’Goblins ou encore Commando.

Le jeu de plateforme en mode « film d’horreur »

Si le style jeu de plateforme propose alors la quête de personnage plutôt sympathique évoluant dans des paysages « cartonnesques » et colorés, l’arrivée de Ghosts’n’Goblins change quelque peu la donne.

On retrouve ici les aventures d’Arthur, preu chevalier, ayant pour mission de retrouver sa fiancé kidnappée par une vilaine gargouille diabolique. Passé ce scénario quelque peu cliché et sexiste, Ghosts’n’Goblins apporte alors, pour une des premières fois de l’histoire, l’esthétique du « film d’horreur » dans le jeu vidéo.

Dans ce milieu des années 80, le film d’épouvante a le vent en poupe (c’est l’époque de la série des Freddy, du « Jour des morts-vivants »…) mais aussi d’un vidéo clip qui marque une génération par son aspect sombre et « zombiesque »: Thriller de Michael Jackson.

Le clip de « Thriller » de Michael Jackson, d’une durée de 13 minutes revisite avec brio la thématique des films d’épouvante

Malgré l’ambiance lugubre de l’introduction et de son univers débutant dans un cimetière occupé par des morts-vivants, le jeu ne manque cependant pas de touches d’humour. Ainsi, quand Arthur perd sa précieuse armure après avoir été « touché » par un ennemi, il se retrouve en boxer « à fraise » pour poursuivre sa quête. Et on a froid pour lui…

Des adaptations mémorables

Grand succès en arcade, le jeu est bien entendu adapté sur de très nombreux formats dans la foulée, les versions les plus célèbres étant notamment celle de la NES de Nintendo, grand succès en cartouche ou encore en version cassette sur Commodore 64, version qui bénéficie également d’une toute autre bande originale, devenue culte et signée par le britannique Mark Cooksey du studio Elite qui s’inspire alors de l’oeuvre de … Chopin!

La version cassette de Ghost’n’Goblins pour Commodore 64 et 128, un collector
La BO magistrale de Ghost’n’Goblins version Commodore 64 inspirée par … Chopin!

Ghouls’n’Ghosts, la suite (1988)

En 1988, Tokiro Fujiwara remet le couvert et sort la suite, « Ghouls’n’Ghosts ». C’est le retour d’Arthur qui, en plus de se retrouver parfois en boxer dans un cimetière peut. dorénavant, aussi être transformé en canard ou en vieillard en recevant le mauvais sort d’étranges personnages maléfiques. A nouveau, comme pour « Ghosts’n’Goblins », la difficulté est au rendez-vous et de nombreuses pièces de monnaie viendront remplir les bornes d’arcade du monde entier.

Rayon nouveauté, on retrouve de nouvelles armes mais aussi la possibilité de revêtir des armures plus résistantes, d’argent et d’or, de façon à rendre notre héros un peu moins vulnérable face aux énormes obstacles qui se dressent sur son chemin.

A nouveau les adaptations pour micro-ordinateurs et consoles sont légions et connaissent le succès.

Super Ghouls’n’Ghosts (1991)

Un troisième épisode, « Super Ghouls’n’Ghosts » voit le jour en 1991 exclusivement pour la Super Nintendo. Version « updatée » de Ghouls’n’Ghosts, il s’agit d’un plus grand succès de la 16 bits de Nintendo. En 1997, il se classe à 22e place des meilleurs jeux video de tous les temps selon le magazine américain Electric Gaming Monthly.

Le retour en 2021 sur Switch

Le 25 février 2021, 35 ans après la sortie du premier épisode, Tokiro Fujiwara et l’équipe de Capcom dévoilent « Ghost’n’Goblins Resurrection » sur Nintendo Switch, un remake qui s’inspire aussi bien de « Ghost’n’Goblins » de que « Ghouls’n’Ghosts » ce qui oblige le créateur à replonger dans son passé…

Interviewé par Polygon, il précise alors:

« J’ai été très heureux d’avoir l’opportunité de revenir sur la série Ghosts’n’Goblins. Comme il s’agit d’un ‘reboot’ aussi bien de Ghosts’n’Goblins que de Ghouls’n’Ghosts, cela m’a demandé de revenir loin dans le passé, mais les souvenirs de cette époque me sont revenus assez vite »

Tokiro Fujiwara

L’accueil de ce reboot est excellent et donnera peut-être envie de développer ce futur succès sur d’autres plateformes. On l’espère en tout cas…

Categories
Story

La Gameboy Advance a 20 ans!

La Gameboy Advance dans sa première mouture (@Evan-Amos)

Ayant succédé à la Game Boy « Classic », la Game Boy Pocket, et la Game Boy Color, la Game Boy Advance sortait en 2001, il y a 20 ans, et nous proposait une réelle évolution visuelle qui se rapprochait de l’expérience sur console de salon. Retour sur cette console importante dans l’histoire des portables de Nintendo.

Dotée d’un processeur 32 bits, assez puissant pour une portable à l’époque, la Game Boy Adance, comme son nom l’indique, marque une réelle évolution et sort le joueur de la portable Nintendo d’un univers trop limité graphiquement. Avec cette GBA, la firme nipponne compte faire aussi bien, voire mieux qu’avec la première Game Boy sortie en 1989.

Un problème de … luminosité

Si les capacités techniques sont au rendez-vous et que les premiers jeux se révèlent être d’excellentes surprises (Mario Kart Super Circuit, Castelvania: Circle of The Moon, Doom en version portable, une prouesse pour l’époque) et que l’option d’une prise en main « horizontale » propose plus d’aisance pour les mains plus volumineuses de certains joueurs, la GBA se retrouve face à un gros problème dès les premières utilisations. Si l’écran TFT propose une belle image, nette et très colorée, elle n’est malheureusement visible qu’en pleine lumière du jour ou sous une importante source de lumière artificielle, ce qui rend l’expérience impossible dans des endroits plus sombres.

Nintendo regrette les mauvais retours de ses plus grands fans et, à la suite des fêtes de Noël 2002, la société annonce la sortie d’une version améliorée de la console, qui résout le principal problème grâce son écran éclairé et revient aussi à un aspect un peu plus compact, inspiré par les écrans « à clapets » qui font fureur à la même époque sur les téléphones portables. En mars 2003, la Gameboy Advance SP est disponible partout dans le monde.

La Gameboy Advance dans version SP (@Evan-Amos)

Un clapet inspiré… et inspirant

Mais outre l’influence des téléphones portables, ce « clapet » rappelle aussi la grande époque des « Game & Watch », ancêtres de la Game Boy qui avaient connu un succès international dans le débuts des années 80. Cette touche « retro » et nostalgique inspirera Nintendo pour la création de la célèbre Nintendo DS quelques années plus tard.

Categories
Story

Les 40 ans de « Donkey Kong »

Il y a quarante ans, Nintendo définissait et popularisait le style du jeu de plateforme avec la borne d’arcade « Donkey Kong », l’occasion aussi de dévoiler un petit personnage moustachu à la casquette rouge lancé alors à la rescousse de Pauline. Retour sur l’un des plus grands classiques du jeu vidéo.

Sur les cendres d’un autre jeu…

En décembre 1979, Nintendo sort « Radarscope », sa tentative de réponse à l’incroyable succès de « Space Invaders » des concurrents de chez Taito. Mais c’est la douche froide et « Radarscope » constitue un échec cuisant sur le marché américain, malgré un certain succès au Japon.

Les débuts de Miyamoto

Mais la firme nippone n’a pas dit son dernier mot et propose à une de ses jeunes recrues, Shigeru Miyamoto, de « redesigner » les bornes invendues pour construire les bases d’un autre jeu qui pourrait séduire le public américain et européen.

Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto, le « papa » de Mario

L’idée première est de développer un jeu autour de Popeye sur les cendres de l’ancienne borne. Malheureusement, Nintendo n’obtient par les droits d’exploitation du célèbre personnage de comics. Retour à la case départ.

Puis Shigeru Miyamoto a cette idée de génie… Inspiré aussi bien par King Kong que du conte « La Belle et la Bête », le créateur donne naissance au personnage de Donkey Kong, un gorille violent. Ce dernier prend en otage « The Lady » et doit faire face au « Jumpman », volant à la rescousse de la jeune fille.

Un succès américain et les débuts de Mario

Pari réussi pour Miyamoto et Nintendo, les anciennes bornes de « Radarscope » devenues « Donkey Kong » cartonnent et s’écoulent à plus de 67 000 exemplaires aux Etats-Unis, la plus grosse vente de la société japonaise là-bas. Boosté par ce succès US, Nintendo décide de rendre hommage à Mario Segale, qui a permis aux japonais de s’installer dans des locaux américains pour développer son marché et vendre ses nouvelles bornes d’arcade. Jumpman devient ainsi Mario, début d’une saga éblouissante…

Nintendo VS Universal

Au vu du succès du jeu d’arcade, et de ses adaptations pour le lancement de la Colecovision, par Nintendo en Game & Watch ou encore sur sa console NES, Universal tente de poursuivre Nintendo en justice pour détournement de « son » personnage King Kong, héro de plusieurs films. Pas de chance pour les américains puisque leur singe emblématique, ayant alors plus de 40 ans à l’époque, était alors tombé dans le domaine public.