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Le retour de l’Amiga en version « mini »

L’équipe responsable de la version « mini » du Commodore 64, « TheC64 » vient d’annoncer sur les réseaux sociaux la sortie imminente d’une nouvelle version du mythique Amiga 500, micro-ordinateur extrêmement populaire dans les années 80 et 90.

Pour accompagner cette version miniature et adaptée à notre écran connecté en HDMI, on retrouvera une petite souris opérationnelle (pratique pour jouer aux Point&Click) ainsi qu’un ‘gamepad’ à l’apparence assez soignée.

25 titres seront disponibles d’origine, parmi ceux-ci on retrouve notamment les classiques Speedball 2, Worms, le jeu de foot Kickoff 2, Another World d’Eric Chahi ou encore Zool.

Il sera possible d’ajouter ses propres jeux via une clef usb (non comprise dans le pack). Le prix annoncé est de 129 euros et la date de sortie est prévue pour début 2022.

Site officiel

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Resident Evil: 25 ans plus tard

C’est en 1996 que sort le premier volet de la saga Resident Evil. Alors que le 8e volet, « Resident Evil Village », vient de sortir sur les consoles de 9e génération, retour sur ce premier épisode qui a marqué en profondeur le « survival horror »

Les influences

Si le thème de l’horreur et de la survie en mode 2D se développe déjà dans le début des années 80, notamment avec des titres comme « Zombi » (inspiré par l’œuvre cinématographique de George A. Romero) sur Amiga (1986) ou encore Sweet Home sur NES (1989 – développé par Tokuro Fujiwara, père de la saga Ghosts’n’Goblins évoqué dans un article précédent) c’est tout d’abord en France qui va naître pour la première fois le style du « survival horror » 3D avec la sortie du mythique « Alone in the Dark ».

Zombi sur Amina (1986)

En 1992, le studio français Infogrames révolutionne l’univers vidéoludique en sortant « Alone in the Dark » développé par Frédéric Raynal.

Un jeu qui nous plonge dans l’ambiance lugubre et angoissante du manoir Derceto en Lousiane. Le joueur se retrouve plongé sur les traces de Jeremy Hartwood, un peintre retrouvé pendu quelques jours auparavant dans des circonstances plutôt mystérieuses. Comme ce sera plus tard le cas dans la série « Résident Evil », vous pouvez incarner différents personnages, ici soit Edward Carnby, un détective privé, ou Emily Hartwood, la nièce du défunt artiste.

La représentation 3D du jeu impressionne pour l’époque et définit une toute nouvelle façon non seulement de jouer mais aussi de concevoir le jeu vidéo. Si les graphismes, très « carrés », prêtent à sourire aujourd’hui, le jeu n’en est pas moins réussi pour autant. Raynal et l’équipe d’Infogrames établissent ici un nouveau genre basé sur plusieurs éléments: une ambiance sonore particulièrement immersive (le son des portes qui grincent, des pas sur le parquet…), une définition cinématographique des plans des différentes séquences d’action, un nombre limité de munitions qui oblige le joueur à se montrer économe ainsi que des situations trop dangereuses qui forcent ce dernier à s’enfuir plutôt que de tenter l’approche combative, vouée à l’échec.

Toutes des formules qui sont recyclées par la suite dans la sage Résident Evil et autre jeu du genre (Silent Hill, Dead Space…).

Resident Evil et Disney? Pardon?

C’est Fujiwara, créateur de Ghosts’n’Goblins et figure importante de Capcom qui, impressionné par le travail du studio français sur Alone in the Dark, commissionne le jeune Shiniji Mikami pour lancer le développement de ce qui se doit être tout simplement le meilleur jeu vidéo d’horreur de l’histoire.

Mikami a alors déjà une sérieuse expérience dans le jeu vidéo. Il a travaillé sur de nombreuses adaptions de grosses productions Disney tels que « Qui veut la peau de Roger Rabbit » pour la Gameboy ou encore « Aladdin » pour la Super Nintendo.

La version Super Nintendo d’Aladdin sur laquelle Shiniji Mikami a travaillé

L’ambition de Fujiwara est de profiter des capacités 3D exceptionnelles de la Playstation pour signer un véritable « jeu événement » . Mikami se met au travail mais n’imagine pas que ce projet aura de telles répercussions. Alors qu’il pose les bases du jeu, Mikami est convaincu que Résident Evil sera un simple « standalone », il ne pouvait plus se tromper…

Interviewé par Retro Gamer en 2021, Shiniji Mikami se souvient :

Mon premier objectif était de créer quelque chose qui pourrait apporter le niveau de frayeur qu’on pouvait ressentir en visitant un train fantôme dans un parc d’attraction, et, en restant chez soi, à la maison.

Shiniji Mikami, créateur et producteur japonais de jeu vidéo

Un succès colossal

Sorti sur PC, PlayStation et sur la Sega Saturn à l’époque, le jeu connaît un énorme succès à sa sortie et s’est écoulé aujourd’hui à plus de 100 millions d’exemplaires aujourd’hui.

Le jeu, depuis sa sortie, a connu déjà deux phases de « remastering ». Une première en 2002 et une seconde, en mode HD, en 2015. Si c’est le premier épisode d’une saga qui compte aujourd’hui un nombre important de suites, de « prequel(s) » et autre, il s’agit aussi d’une licence très importante en produits dérivés (jouets, romans, BD…) marqué aussi par le lancement d’une nouvelle série de films inspiré par l’univers du jeu, série débutée en 2002 au avec notamment Milla Jovovich dans le rôle principal.

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Rencontre avec Xavier Despas sound designer d’Omikron: Nomad Soul (1999).

La version PC de ce premier jeu signé Quantic Dream

Xavier Despas est sound designer pour Quantic Dream, historique développeur français de jeux vidéo responsable de titres majeurs tels que Beyond: Two Souls (2013), « Heavy Rain » (2010) ou encore « Fahrenheit » (2005). En 1999, le studio parisien sort son premier titre « Omikron: Nomad Soul », un jeu très immersif, « open-world » à l’ambiance « Cyberpunk » et très artistique, qui deviendra source d’inspiration pour de futurs classiques tels que le très récent « Cyperpunk 2077 ».

Rencontre avec Xavier Despas, plus de 20 ans après la création de la bande originale de ce jeu vidéo fondateur, un entretien sur lequel il revient sur son travail sonore et notamment sa collaboration avec David Bowie et son guitariste Reeves Gabrels. Bowie et son groupe de l’époque apparaissent d’ailleurs comme des personnages du jeu, évoluant dans cet univers futuriste et sombre inspiré notamment du « 1984 » de George Orwell.

Square Enix Honors David Bowie With Free Omikron: The Nomad Soul Download
Un David Bowie « virtuel » apparait dans le jeu dans le rôle de Boz

Pouvez-vous nous parler du projet Nomad Soul et comment vous avez intégré l’équipe de production de ce jeu à l’époque ?

Pour commencer, j’ai rencontré David Cage lors d’un stage pendant ma formation de technicien son, à ce moment-là David avait son propre studio de musique et avait comme projet de faire un jeu vidéo, qui deviendra par la suite, Omikron, the Nomad soul. Durant ce stage où déjà une petite équipe travaillait sur un prototype, j’ai pu commencer à faire des recherches audios liées au concept du jeu. Je me suis très vite investi, l’univers de ce jeu me semblait être une véritable opportunité en termes de création sonore. Quelques mois plus tard, David ayant trouvé in extremis un éditeur (Eidos Interactive), il reprit contact avec moi et me proposa de partager l’aventure.

David Cage en conférence lors du Festival du jeu vidéo 2008 à Paris

« Travailler avec David Bowie? Un homme courtois, curieux et avec beaucoup d’humanité et de respect »

Xavier Despas

Pour la réalisation du sound design de ce jeu, vous avez travaillé en collaboration avec David Bowie et Reeves Gabrels. Comment s’est déroulé la première rencontre avec eux. Quelle a été votre impression?

En fait, David Bowie a surtout créé l’univers musical du jeu avec l’album Hours, j’ai pour ma part un peu plus collaboré avec Reeves Gabrels. Avant tout je dois préciser que je ne suis pas musicien, je suis autodidacte, ce qui m’a peut-être permis d’avoir moins de limitation dans mes recherches, J’avais dans l’idée de créer un mélange sonore entre électro ethno et univers abstrait. J’ai du même envoyer une démo à David Bowie, qui visiblement l’a écoutée et appréciée. Notre première rencontre fut brève mais intense et émotionnellement forte. Il a pris le temps de visiter le studio son dans lequel je travaillais au sein de Quantic Dream. Nous avons un peu échangé sur la manière dont je travaillais, homme courtois, curieux et avec beaucoup d’humanité et de respect. Je n’oublierais jamais ce moment magique. Ensuite avec Reeves Gabrels la collaboration fut très intéressante d’un point de vue création sonore, il m’a beaucoup aidé à me lâcher sur le processus de création sonore, il m’a encouragé à aller plus loin dans ma démarche.

Le deuxième moment fort fut lors de l’enregistrement de la voix de David Bowie dans un petit studio à la goutte d’or à Paris. Bowie en train de nous raconter des anecdotes et faisant le pitre en imitant Sid Vicious, Coco son assistante et amie dévouée faisant le tri des personnes susceptibles de rester pendant le tournage, même le patron du studio ne pouvait pas être présent. Finalement juste 5 personnes présentes. Inutile de vous dire que la performance d’acteur reste incroyable et juste.

La version Sega Dreamcast d’Omikron: The Nomad Soul

Comment pouvez-vous décrire le travail que vous avez réalisé sur le jeu en matière de sound design, et votre collaboration avec Bowie/Gabrels?

Comme je vous l’ai dit, sans formation musicale, ni préjugé sur comment faire de la musique je me suis senti libre d’explorer et tenter des choses. David Cage étant lui-même musicien m’a beaucoup aidé et encouragé. Gabrels m’a donné la dernière impulsion créatrice. J’ai beaucoup mélangé des samples d’origine ethnique, Inde, Afrique, orient, avec des sons beaucoup plus « électro », et aussi des cordes, piano, guitare, voix, etc…Le résultat par moment se trouve à la frontière de la musique et de l’ambiance.

Comment avez-vous vécu le très grand succès du jeu à l’époque? Un jeu assez novateur qui a marqué le début d’une nouvelle ère également…

Sur le moment, je ne me rendais pas vraiment compte de ce qu’il se passait, difficile de garder la tête froide après une telle expérience. Cela dit, l’expérience fut autant humaine que professionnelle, il y avait de l’humilité dans le partage et le travail en commun, un jeu ce sont des gens passionnants et passionnés. Beaucoup de fierté et conscient d’avoir eu énormément de chance.

Avez-vous rejoué au jeu récemment, qu’en pensez-vous aujourd’hui ? Que pensez-vous également du travail sonore que vous avez réalisé à l’époque ?

Pas rejoué, mais réécouté certains passages plus musicaux, j’avoue que certaines tracks me paraissent avoir pas mal vieilli, mais globalement je trouve que l’ambiance générale du jeu fonctionne bien, je pense avoir fait quelques choses d’assez surprenant et libre dans la démarche.

Propos recueillis par Laurent Rieppi – avril 2021

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Les 35 ans de Ghosts’n’Goblins

Ghosts’n Goblins dans sa version arcade, sortie en 1985

Il y a 35 ans débarquait l’adaptation NES, Commodore 64 et autres formats de ce classique des salles d’arcade sorti un an plus tôt. Pour les 35 ans de ce jeu marquant, son créateur Tokiro Fujiwara sort un nouvel épisode baptisé « Ghosts’n’Goblins Resurrection » et nous en profitons pour revenir sur cette saga à l’ambiance démoniaque…

La version NES de Ghost’n’Goblins (1986)

L’aventure commence en 1983, le créateur de jeu vidéo japonais Tokiro Fujiwara quitte le studio Konami pour rejoindre l’équipe de Capcom. Débute alors la production de futurs grands classiques : Ghosts’n’Goblins ou encore Commando.

Le jeu de plateforme en mode « film d’horreur »

Si le style jeu de plateforme propose alors la quête de personnage plutôt sympathique évoluant dans des paysages « cartonnesques » et colorés, l’arrivée de Ghosts’n’Goblins change quelque peu la donne.

On retrouve ici les aventures d’Arthur, preu chevalier, ayant pour mission de retrouver sa fiancé kidnappée par une vilaine gargouille diabolique. Passé ce scénario quelque peu cliché et sexiste, Ghosts’n’Goblins apporte alors, pour une des premières fois de l’histoire, l’esthétique du « film d’horreur » dans le jeu vidéo.

Dans ce milieu des années 80, le film d’épouvante a le vent en poupe (c’est l’époque de la série des Freddy, du « Jour des morts-vivants »…) mais aussi d’un vidéo clip qui marque une génération par son aspect sombre et « zombiesque »: Thriller de Michael Jackson.

Le clip de « Thriller » de Michael Jackson, d’une durée de 13 minutes revisite avec brio la thématique des films d’épouvante

Malgré l’ambiance lugubre de l’introduction et de son univers débutant dans un cimetière occupé par des morts-vivants, le jeu ne manque cependant pas de touches d’humour. Ainsi, quand Arthur perd sa précieuse armure après avoir été « touché » par un ennemi, il se retrouve en boxer « à fraise » pour poursuivre sa quête. Et on a froid pour lui…

Des adaptations mémorables

Grand succès en arcade, le jeu est bien entendu adapté sur de très nombreux formats dans la foulée, les versions les plus célèbres étant notamment celle de la NES de Nintendo, grand succès en cartouche ou encore en version cassette sur Commodore 64, version qui bénéficie également d’une toute autre bande originale, devenue culte et signée par le britannique Mark Cooksey du studio Elite qui s’inspire alors de l’oeuvre de … Chopin!

La version cassette de Ghost’n’Goblins pour Commodore 64 et 128, un collector
La BO magistrale de Ghost’n’Goblins version Commodore 64 inspirée par … Chopin!

Ghouls’n’Ghosts, la suite (1988)

En 1988, Tokiro Fujiwara remet le couvert et sort la suite, « Ghouls’n’Ghosts ». C’est le retour d’Arthur qui, en plus de se retrouver parfois en boxer dans un cimetière peut. dorénavant, aussi être transformé en canard ou en vieillard en recevant le mauvais sort d’étranges personnages maléfiques. A nouveau, comme pour « Ghosts’n’Goblins », la difficulté est au rendez-vous et de nombreuses pièces de monnaie viendront remplir les bornes d’arcade du monde entier.

Rayon nouveauté, on retrouve de nouvelles armes mais aussi la possibilité de revêtir des armures plus résistantes, d’argent et d’or, de façon à rendre notre héros un peu moins vulnérable face aux énormes obstacles qui se dressent sur son chemin.

A nouveau les adaptations pour micro-ordinateurs et consoles sont légions et connaissent le succès.

Super Ghouls’n’Ghosts (1991)

Un troisième épisode, « Super Ghouls’n’Ghosts » voit le jour en 1991 exclusivement pour la Super Nintendo. Version « updatée » de Ghouls’n’Ghosts, il s’agit d’un plus grand succès de la 16 bits de Nintendo. En 1997, il se classe à 22e place des meilleurs jeux video de tous les temps selon le magazine américain Electric Gaming Monthly.

Le retour en 2021 sur Switch

Le 25 février 2021, 35 ans après la sortie du premier épisode, Tokiro Fujiwara et l’équipe de Capcom dévoilent « Ghost’n’Goblins Resurrection » sur Nintendo Switch, un remake qui s’inspire aussi bien de « Ghost’n’Goblins » de que « Ghouls’n’Ghosts » ce qui oblige le créateur à replonger dans son passé…

Interviewé par Polygon, il précise alors:

« J’ai été très heureux d’avoir l’opportunité de revenir sur la série Ghosts’n’Goblins. Comme il s’agit d’un ‘reboot’ aussi bien de Ghosts’n’Goblins que de Ghouls’n’Ghosts, cela m’a demandé de revenir loin dans le passé, mais les souvenirs de cette époque me sont revenus assez vite »

Tokiro Fujiwara

L’accueil de ce reboot est excellent et donnera peut-être envie de développer ce futur succès sur d’autres plateformes. On l’espère en tout cas…

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La Gameboy Advance a 20 ans!

La Gameboy Advance dans sa première mouture (@Evan-Amos)

Ayant succédé à la Game Boy « Classic », la Game Boy Pocket, et la Game Boy Color, la Game Boy Advance sortait en 2001, il y a 20 ans, et nous proposait une réelle évolution visuelle qui se rapprochait de l’expérience sur console de salon. Retour sur cette console importante dans l’histoire des portables de Nintendo.

Dotée d’un processeur 32 bits, assez puissant pour une portable à l’époque, la Game Boy Adance, comme son nom l’indique, marque une réelle évolution et sort le joueur de la portable Nintendo d’un univers trop limité graphiquement. Avec cette GBA, la firme nipponne compte faire aussi bien, voire mieux qu’avec la première Game Boy sortie en 1989.

Un problème de … luminosité

Si les capacités techniques sont au rendez-vous et que les premiers jeux se révèlent être d’excellentes surprises (Mario Kart Super Circuit, Castelvania: Circle of The Moon, Doom en version portable, une prouesse pour l’époque) et que l’option d’une prise en main « horizontale » propose plus d’aisance pour les mains plus volumineuses de certains joueurs, la GBA se retrouve face à un gros problème dès les premières utilisations. Si l’écran TFT propose une belle image, nette et très colorée, elle n’est malheureusement visible qu’en pleine lumière du jour ou sous une importante source de lumière artificielle, ce qui rend l’expérience impossible dans des endroits plus sombres.

Nintendo regrette les mauvais retours de ses plus grands fans et, à la suite des fêtes de Noël 2002, la société annonce la sortie d’une version améliorée de la console, qui résout le principal problème grâce son écran éclairé et revient aussi à un aspect un peu plus compact, inspiré par les écrans « à clapets » qui font fureur à la même époque sur les téléphones portables. En mars 2003, la Gameboy Advance SP est disponible partout dans le monde.

La Gameboy Advance dans version SP (@Evan-Amos)

Un clapet inspiré… et inspirant

Mais outre l’influence des téléphones portables, ce « clapet » rappelle aussi la grande époque des « Game & Watch », ancêtres de la Game Boy qui avaient connu un succès international dans le débuts des années 80. Cette touche « retro » et nostalgique inspirera Nintendo pour la création de la célèbre Nintendo DS quelques années plus tard.

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Les 40 ans de « Donkey Kong »

Il y a quarante ans, Nintendo définissait et popularisait le style du jeu de plateforme avec la borne d’arcade « Donkey Kong », l’occasion aussi de dévoiler un petit personnage moustachu à la casquette rouge lancé alors à la rescousse de Pauline. Retour sur l’un des plus grands classiques du jeu vidéo.

Sur les cendres d’un autre jeu…

En décembre 1979, Nintendo sort « Radarscope », sa tentative de réponse à l’incroyable succès de « Space Invaders » des concurrents de chez Taito. Mais c’est la douche froide et « Radarscope » constitue un échec cuisant sur le marché américain, malgré un certain succès au Japon.

Les débuts de Miyamoto

Mais la firme nippone n’a pas dit son dernier mot et propose à une de ses jeunes recrues, Shigeru Miyamoto, de « redesigner » les bornes invendues pour construire les bases d’un autre jeu qui pourrait séduire le public américain et européen.

Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto, le « papa » de Mario

L’idée première est de développer un jeu autour de Popeye sur les cendres de l’ancienne borne. Malheureusement, Nintendo n’obtient par les droits d’exploitation du célèbre personnage de comics. Retour à la case départ.

Puis Shigeru Miyamoto a cette idée de génie… Inspiré aussi bien par King Kong que du conte « La Belle et la Bête », le créateur donne naissance au personnage de Donkey Kong, un gorille violent. Ce dernier prend en otage « The Lady » et doit faire face au « Jumpman », volant à la rescousse de la jeune fille.

Un succès américain et les débuts de Mario

Pari réussi pour Miyamoto et Nintendo, les anciennes bornes de « Radarscope » devenues « Donkey Kong » cartonnent et s’écoulent à plus de 67 000 exemplaires aux Etats-Unis, la plus grosse vente de la société japonaise là-bas. Boosté par ce succès US, Nintendo décide de rendre hommage à Mario Segale, qui a permis aux japonais de s’installer dans des locaux américains pour développer son marché et vendre ses nouvelles bornes d’arcade. Jumpman devient ainsi Mario, début d’une saga éblouissante…

Nintendo VS Universal

Au vu du succès du jeu d’arcade, et de ses adaptations pour le lancement de la Colecovision, par Nintendo en Game & Watch ou encore sur sa console NES, Universal tente de poursuivre Nintendo en justice pour détournement de « son » personnage King Kong, héro de plusieurs films. Pas de chance pour les américains puisque leur singe emblématique, ayant alors plus de 40 ans à l’époque, était alors tombé dans le domaine public.

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Les 30 ans de Street Fighter 2

Nous sommes en 1991, en fond sonore Michael Jackson chante « Black or White », l’URSS vit ses dernières semaines d’existence et les salles d’arcade retrouvent un nouveau souffle avec l’arrivée de ce blockbuster inoubliable « Street Fighter 2 ».

Un premier Street Fighter

Inspiré par la vague des films à succès mettant en scène Bruce Lee, le monde du jeux video produit de nombreux jeux de combat/karaté dans la fin des années 80.

Dans ce premier épisode de la saga Street Fighter, on retrouve déjà les personnages de Ryu et Ken, qui seront au centre de la suite. Quelques célèbres coups spéciaux sont déjà de la partie. Mais, malheureusement pour le studio Capcom et l’équipe de production, le jeu ne remporte pas le succès espéré.

L’influences des modèles du genre

Avec ce premier épisode, Capcom tente de surfer sur la réussite de jeux de karaté tels que The Year of The Exploding Fist (1985) ou encore Yie Ar Kung-Fu (la même année). Deux réussites portées sur de nombreuses plateformes, notamment le Commodore 64.

Deux ans plus tard avec la sortie de Final Fight, Capcom frappe à nouveau très fort. Le jeu, grâce à ses graphismes soignés et impressionnants pour l’époque, récolte un grand succès. La société de confie la lourde tâche de relancer la license Street Fighter à l’équipe de Final Fight.

Aussi fort que Pac-Man…

En ajoutant de nouveaux participants au combat, notamment la mythique combattante chinoise Chun-Li, l’électrique Blanka, le sumo Honda ou encore le soviétique Zangief et en « reliftant » visuellement le graphisme et le gameplay, la production engendre une véritable Steet-Fighter mania dans les salles d’arcade du monde entier.

… et plus fort que Jurassic Park!

Les commandes de Street Fighter atteignent des chiffres impressionnants en 1991 et les responsables des salles d’arcade en achètent plusieurs en les alignants dans leur espace, de façon à répondre à la demande massive, une technique qui n’avait alors plus été utilisée depuis le succès de Pac-Man plus de dix ans auparavant.

Plus de 60 000 bornes d’arcades sont vendues à travers le monde et on estime alors que les revenus en pièce de monnaies du succès de Street Fighter 2 dépasse alors les revenus des ventes de tickets de cinéma de « Jurassik Parc », film événement de Steven Spielberg en 1993.

Une seconde vie sur console

Dans le début des années 90, le décalage entre la technologie des bornes d’arcade et des consoles de salon s’amenuise et les consoles 16 bits qui débarquent alors propose de retrouver des sensations quasi identique à celles de ses grands frères des Luna Park…

Street Fighter 2 est associé au succès de la Super Nintendo et le pack comprenant la console nouvelle génération et le jeu est l’un des plus grands succès commerciaux du genre.

Mais Sega, alors l’ennemi juré de Nintendo, ne tarde pas à répliquer avec la version Megadrive de Street Fighter 2 dans sa version « Special Champion Edition », également un carton international.

Si le jeu connait, logiquement, de nombreuses suites, Street Fighter 3, 4 et 5 et de nombreux autres dérivés, la saga Street Fighter 2 compte 8 éditions ayant succédé à la première version « The World Warrior ». La dernière en date est celle sortie sur la Switch portant le nom de « Ultra Street Fighter II: The Final Challengers ».

Et n’oublions pas … le film!

Parmi les quelques étrangetés ayant entouré cette license, citons notamment le film sorti en 1994 et mettant en scène Jean-Claude Vandamme (qui nous promettait que « dans son nouveau film il cassait le barrakkke ») et… Kylie Minogue. Film qui a aussi été adapté sous forme de jeu façon « Mortal Kombat » ou encore la courageuse adaption Gameboy qui, malgré les limitations de la portable noir et blanc de Nintendo, avait étonné par sa qualité en 1995.